بررسی اجمالی یادگیری الکترونیکی، گیمیفیکیشن، آموزش مبتنی بر بازی و بازی جدی
- 1399-07-14
- آموزش
وقتی یک صنعت تازه بیدار می شود ، اصطلاحات با هم مخلوط می شوند و مرزها به گونه ای تار و گیج کننده می شوند. آموزش الکترونیکی ، گیمیفیکیشن، آموزش مبتنی بر بازی و بازی های جدی ، چهار جنبه از یک روند مشابه هستند اما کاربران و حتی افراد حرفه ای در تشخیص آنها مشکل دارند. حتی بعضی از افراد تصور می کنند که هیچ چیز مشترکی ندارند. بیایید سعی کنیم این موضوع را روشن کنیم. لطفا پس از مطالعه این مقاله نظرات خود را در این رابطه با ما به اشتراک بگذارید.
بیایید ابتدا مفاهیم و تفاوت های بین یادگیری الکترونیکی ، گیمیفیکیشن،آموزش مبتنی بر بازی و بازی های جدی به صورت اجمالی مورد بررسی قرار بدهیم:
eLEARNING
آموزش الکترونیکی به عنوان یادگیری با استفاده از کانال های الکترونیکی تعریف می شود. به همین سادگی. این در محیط های آموزشی برای کمک به پوشش آموزش هنگامی که دانش آموز در مدرسه نبوده (دوره های بیماری ، تعطیلات ...) متولد شد. از یادگیری الکترونیکی گاهی اوقات به عنوان B-Learning یا Blended Learning یاد می شود زیرا این ایده آمیختن یادگیری حضوری و از راه دور است.
بنابراین ، ابزارهای ساده و یادگیری الکترونیکی کتابهای سنتی را دیجیتالی می کنند و تعامل را اضافه می کنند. دانش آموزان نه تنها آنچه را که باید یاد بگیرند می خوانند بلکه با آن تعامل می کنند و در مورد کار خود بازخورد دریافت می کنند. تعامل باعث می شود یادگیری جذاب تر و جالب تر شود. دانش آموزان احساس می كنند كه خود آنها هستند كه فرایند را كنترل می كنند.
در سطوح ابتدایی یادگیری الکترونیکی نیاز به تخصص و مهارت بالایی نیست و از ابزار ها و امکانات موجود می توان برای آموزش مجازی استفاده کرد و می توان گفت که در این سطح (با شرط داشتن امکانات معمول و ابتدایی آموزش مجازی مثل موبایل، کامپیوتر، اینترنت و زیر ساخت های مناسب) نسبتا ارزان و در دسترس است.
در سطوح بالاتر از ابزار های پیچیده تر برای تولید و مدیریت محتوا استفاده می شود. در آموزش های عالی و در سطح دانشگاه ها و سازمان ها در سراسر دنیا از سیستم مدیریت یادگیری: Learning Management System (LMS) و سیستم مدیریت محتوای یادگیری Learning Content Management System(LCMS): برای برگزاری و مدیریت کلاسهای الکترونیکی استفاده مینمایند. سامانه های مدیریت یادگیری دسترسی دانشجویان به منابع آموزشی شامل منابع متنی، فیلم، پادکست، مولتی مدیا و غیره را فراهم می کنند و داده های بسیاری را از تراکنش های دانشجویان با این منابع آموزشی ذخیره می کنند. به این ترتیب می توان با تحلیل این داده ها الگوهای موجود در داده ها را شناسایی کرد، روشهای تدریس و یادگیری را بهبود داد و به دانشجویان در یادگیری مطالب درسی کمک کرد.
پس ، مشکل آموزش الکترونیکی چیست؟ بله اگر آموزش الکترونیکی با فناوری های به روزتر و اصول آموزش الکترونیکی طراحی نشود بعد از یک مدت خسته کننده می شود تجربه ای که شاید خیلی از ما چه به عنوان فراگیر یا به عنوان معلم احساس کرده باشیم. معمولاً برای معرفی محتوا از متن زیاد استفاده می شود ، دقیقاً مانند یک کتاب خوب قدیمی. در سطح بهتر می توان به فیلم های آموزشی هم اشاره کرد. سپس ، فعالیت هایی برای بررسی آنچه آموخته شده ارائه می شود اما ، طراحی تمرینهای جذاب دشوار است و معلمان برای آن آموزش نمی بینند ، بنابراین آموزش الکترونیکی در نهایت با استفاده از فعالیت های تکراری و قابل پیش بینی یکسان انجام می شود. فراگیر فعالیت پویا و تعاملی فعالانه که با میل و رغبت باشد را در محیط یادگیری ندارد. شاید نقدی که بر آموزش الکترونیکی وارد می شود این است که برای مباحث عملی کاربرد چندانی ندارد. همانطور که امروزه با همه گیری بیماری COVID-19 این موضوع بیشتر احساس می شود. به عنوان مثال دانشجویان علوم پزشکی برای گذراندن واحد کارآموزی در بیمارستان های آموزشی و یادگیری پروسیجر ها و واحد های عملی با مشکلات بسیاری مواجه هستند.
یادگیری الکترونیکی تعامل را به معادله یادگیری اضافه کرد اما این کافی نبود ، پس یادگیری الکترونیکی چه چیزی را کم دارد؟ ممکن است GAMIFICATION باشد؟
GAMIFICATION
به طور خلاصه ، گیمیفیکیشن استفاده از تکنیک های بازی در مناطق غیر بازی است. تقریباً هر چیزی که فکرش را بکنید قابل بازی سازی است: تجارت ، ورزش ، آشپزی، پزشکی و... اگر بازی ها سرگرم کننده است و کار خسته کننده است ، چرا ترفندهای بازی را در زندگی روزمره خود اعمال نمی کنیم؟
گیمیفیکیشن اضافه کردن مکانیزمهای بازی به تجربیات غیربازی گفته می شود که برای تشویق یک رفتار مهم و موجب ترغیب یادگیرندهها می شود. این بدان معنا نیست که شما افراد را مجبور به بازی کردن کنید. بدین معنی است که شما عناصر ترغیب کننده از بازی ها را مانند دستاوردها و مقامها را بر میدارید و از آنها برای تشویق افراد برای انجام دادن رفتاری خاص استفاده می کنید.
چه ابزارهای بازی را می توانیم در مناطق دیگر استفاده کنیم؟ امتیازها ، نشان ها و تابلوهای امتیازات یا PBL ها (Points, Badges and Leaderboards). گیمیفیکیشن باید بیش از این باشد ، اما معمولاً این سه عنصر تنها عناصری هستند که به چشم می آیند. بیایید به نحوه استفاده LinkedIn از آنها فکر کنیم. مشکل اصلی LinkedIn بهبود نمایه و اطلاعات کاربران بود. هرچه اطلاعات LinkedIn بیشتر باشد ، خدمات شبکه نیز می تواند دقیق تر باشد.
می توانید نگاهی به تصویر بیندازید و چند نمونه از آنچه آنها انجام داده اند را ببینید: نشان دهید كه چگونه شما در مقایسه با همكاران خود رتبه بندی می كنید (چرا آن شخص از من بیشتر بازدید می شود؟ من می خواهم از او بهتر باشم !!)
نتیجه: درگیر شدن پس از معرفی استراتژی های گیمیفیکیشن به طرز شگفت انگیزی چند برابر شد. برای LinkedIn ، گیمیفیکیشن ابزاری واقعاً مفید بود زیرا هدف مشخصی داشتند که با استفاده از PBL می توان به آن رسید. با این حال ، شرکت های دیگری در این زمینه خیلی موفق نبودند.
در مثالی دیگر اپ pact کاربران با خودشان عهد می کنند تا همواره ورزش کنند و غذای سالم بخورند و برای این کار دلارهای واقعی دریافت می کنند و یا می توانند از دلارها برای کمک به موسسات خیریه استفاده کنند. نیروی انگیزه دهنده در این بازی این است که اگر بازیکنان از مسیر انجام اهداف دور شوند پول از دست می دهند.
پس Gamification چه چیزی را کم دارد تا واقعاً جذاب باشد؟ سرگرمی می تواند رفتار انسان را تغییر دهد. و FUN عنصر اصلی بازی ها است. پس چرا بیشتر ابتکارات بازی سازی سرگرم کننده نیستند؟ زیرا ایجاد FUN واقعاً دشوار است.
GAMES AND VIDEO GAMES
بازی ها و بازی های ویدئویی امروزه نمونه کاملی از سرگرمی هستند. آنها به وضوح برای سرگرمی کاربران طراحی شده اند ، معمولاً هیچ هدف دیگری در ایجاد آنها وجود ندارد. آنها از کیفیت بالا ، داستان جذاب و بازار خوبی از بازیکنان و از همه مهمتر خریداران برخوردار هستند. بنابراین ویژگی های اصلی بازی ها اساساً همان چیزی است که مدل های یادگیری الکترونیکی یا گیمیفیکیشن فاقد آن هستند.
تفاوت در تیمی است که این سه ابزار را طراحی می کنند. در آموزش الکترونیکی (در سطوح ابتدایی) ، یک معلم منفرد که تقریباً هیچ دانش فنی ندارد ، می تواند مطالب خود را طراحی کند، سریع و ارزان است. ( در سطوح بالاتر طراح آموزشی یادگیری الکترونیکی ، تکنولوژیست آموزشی، برنامه ریز درسی، مهندسین نرم افزار و تولید کنندگان محتوا ی الکترونیکی و ... مشارکت دارند که به تبع آن هزینه و زمان افزایش می یابد). در Gamification ، تیم ها یک برنامه نویس اختصاصی تر و حداقل یک طراح رابط کاربری اضافه می کنند. این کار به چند ماه و طراحی دقیق آنچه که قرار است معماری محصول باشد ، نیاز دارد. بازی های ویدئویی نویسندگان ، برنامه نویسان ارشد ، طراحان بازی ، موسیقی ، FX ، طراحان پس زمینه ، شخصیت ها ، گاهی اوقات هنرمندان صدا (گوینده و دوبلور) ، طراحان D3 را اضافه می کند. همانطور که می بینید ، بودجه و زمان توسعه بسیار بیشتر از محصولات الکترونیکی و الکترونیکی است.
اما مهمترین چیزی که بازیهای ویدیویی اضافه می کنند STORYTELLING است. هیچ بازی بدون داستان وجود ندارد: راهی برای تعامل عمیق بازیکنان ، باعث می شود آنها با شخصیت اصلی شخصیت شناخته شوند و نبردهای او را به عنوان بازی های خود انجام دهند. بازی های ویدئویی بهترین تجربه سرگرم کننده است.
Game-based learning
آموزش مبتنی بر بازی یک بازی آموزشی است که از عناصر بازی استفاده می کند تا یک مهارت خاص را بیاموزد یا به یک خروجی خاص برسد. در عمل این روش محتوای اصلی شما را می گیرد اهداف شما را در نظر میگیرد و ادویه فان را به آن ها اضافه می کند!معجون نهایی یک بازی است که با هدف یاد دادن چیزی به فراگیر طراحی و پیاده سازی شده است. گیمیفیکیشن از مکانیک های بازیگون مانند مقام و جدول افراد برتر در تمرین دادن استفاده می کند. گیمیفیکیشن بازی انجام نمی دهد یا از بازی برای تمرین دادن استفاده نمی کند. در حالی که GBL از بازی برای تمرین و تقویت اهداف آموزشی استفاده می کند. آموزش مبتنی بر بازی تاثیر قابل توجهی روی نگه داشتن کاربر در آموزش دارد و بازیکنان درگیری ذهنی بیشتری با موضوع مطرح شده خواهند داشت زیرا آموزش در این روش جذاب تر خواهد بود. نکته جالب در موردGBL این است که چون کاربر مدت زمان بیشتری را درگیر می شود می توان مفاهیم بیشتر و چالشی تری را به وی گفت. مشکل اصلی در زمینه GBL این است که هزینه پیاده سازی بالایی دارد.
البته نکته دیگری که باید به آن اشاره کرد این است که در مورد تفاوت های گیمیفیکیشن و GBL نظرات متفاوتی وجود دارد برای مثال جمله زیر از کارل کپ نویسنده کتاب gamification of learning را بخوانید:
“تصمیم برای اینکه از گیمیفیکیشن و یا آموزش مبتنی بر بازی برای سازمان خود استفاده کنید به اهداف و نیازهای سازمان شما و همچنین بودجه شما وابسته است.پیاده سازی هر کدام از این دو بدون ملاحظاتی که گفته شد می تواند تاثیر حتی منفی روی یادگیری شما داشته باشد.”
SERIOUS GAMES
بازی های جدی یا بازی های کاربردی(applied game) نوعی بازی است که هدف اصلی از طراحی آن، چیزی فراتر از صرفاً سرگرمی است. صفت «جدی» به کاربرد محصول در حوزههایی نظیر آموزش، پژوهشهای علمی، برنامهریزی شهری، اشاره دارد. بازیهای جدی، به شبیهسازی رویدادهای دنیای واقعی یا فرایندهایی که به منظور حل مسئله طرحی شدهاند میپردازد. با وجود اینکه بازیهای جدی میتوانند سرگرمکننده هم باشند، اما هدف اصلی از این بازیها، آموزش کاربران است. البته این بازیها ممکن است اهداف دیگری نظیر بازاریابی یا تبلیغات را نیز در پیش بگیرند. طراحان برخی از بازیهای جدی، آگاهانه از جنبههای سرگرمکننده آن میکاهند تا به این ترتیب کاربر سریعتر بتواند به اهداف مورد نظر از بازی دست یابد. بازیهای جدی یک ژانر متفاوت از بازیها به حساب نمیآیند، بلکه یک دستهبندی از بازیها هستند که هدفی متفاوت از بازیهای صرفاً سرگرمکننده را در پیش دارند.
ادامه دارد...
منابع: